Deep Learning Systems HW4
这里回顾HW4,这次的主要内容是利用needle实现cnn和rnn。
课程主页:
https://dlsyscourse.org/
https://forum.dlsyscourse.org/
https://mugrade-online.dlsyscourse.org/
参考资料:
https://www.cs.toronto.edu/~kriz/cifar.html
https://forum.dlsyscourse.org/t/test-ndarray-backend-with-test-optim-py-hw2/2821
https://hideyukiinada.github.io/cnn_backprop_strides2.html
https://deeplearning.cs.cmu.edu/F21/document/recitation/Recitation5/CNN_Backprop_Recitation_5_F21.pdf
https://pytorch.org/docs/stable/generated/torch.nn.Conv2d.html
Par ...
Deep Learning Systems HW3
这里回顾HW3,这次的主要内容是实现一个简单的线性代数库。
课程主页:
https://dlsyscourse.org/
https://forum.dlsyscourse.org/
https://mugrade-online.dlsyscourse.org/
参考资料:
https://github.com/YuanchengFang/dlsys_solution/blob/master/hw3/src/ndarray_backend_cpu.cc
https://www.runoob.com/cplusplus/cpp-templates.html
https://www.jianshu.com/p/2f67a83da503
https://learn.microsoft.com/zh-cn/cpp/cpp/lambda-expressions-in-cpp?view=msvc-170
https://www.jianshu.com/p/db079eeb4b15
https://forum.dlsyscourse.org/t/q6-setitem-in-gpu-versio ...
GAMES101 HW8
这里回顾GAMES101 HW8,这次作业的内容是质点弹簧系统。
课程主页:
https://sites.cs.ucsb.edu/~lingqi/teaching/games101.html
课程作业:
http://games-cn.org/forums/topic/allhw/
课程视频:
https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
参考资料:
https://blog.csdn.net/triste_who/article/details/103298548
https://games-cn.org/forums/topic/guanyuzuoye8deyixiewentijieda/
https://blog.csdn.net/weixin_44491423/article/details/127522750
一些问题配置环境时不能复制pdf的命令,有全角半角的问题,命令如下:
sudo apt install libglu1-mes ...
GAMES101 HW7
这里回顾GAMES101 HW7,这次作业的内容是路径追踪。
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课程作业:
http://games-cn.org/forums/topic/allhw/
课程视频:
https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
参考资料:
https://games-cn.org/forums/topic/dalaoqingbangbangmangzuoyeqihuanzailijie-shadep-wo-hanshu/
https://games-cn.org/forums/topic/games101-zuoye7-raokengyinlu-windows/
https://zhuanlan.zhihu.com/p/350405670
https://blog.csdn.net/qq_36242312/article/details/1 ...
GAMES102 Lecture 22 Animation (cont.)
这里回顾GAMES101 Lecture 22,动画与模拟(求解常微分方程,刚体与流体)。
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课程作业:
http://games-cn.org/forums/topic/allhw/
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本讲内容
单粒子模拟;
显式欧拉法;
不稳定和改进;
刚体模拟;
流体模拟;
单粒子模拟
首先研究单个粒子的运动,然后推广到大量粒子;
假设粒子的运动由作为位置和时间函数的速度矢量场确定:$v(x, t)$;
图示:
现在的问题是计算该例子的轨迹。
ODE轨迹可以由常微分方程决定:
\frac{d x}{d t}=\dot{x}=v(x, t)我们可以通过使用前向数值积分求解 ODE(假设初始粒子位置为$x_0$),一个经典的方法是欧拉法。
欧拉法欧拉法的特点如下:
简单迭 ...
GAMES102 Lecture 21 Animation
这里回顾GAMES101 Lecture 21,动画与模拟(基本概念, 质点弹簧系统,运动学)。
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课程作业:
http://games-cn.org/forums/topic/allhw/
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本讲内容计算机动画导论:
历史
关键帧动画
物理模拟
运动学
索具(Rigging)
动画定义
“让事物栩栩如生”
交流工具
审美问题往往主导技术问题
建模的扩展
将场景模型表示为时间的函数
输出:图像序列
提供运动感
电影:24fps
视频(一般):30fps
虚拟现实:90fps
计算机动画历史老师首先介绍了动画的历史,最早出现在壁画:
后来人们用轮盘的形式模拟动画:
关键帧动画动画师创建关键帧,助手(人或计算机)创建中间帧:
关键帧插值将每一帧视为参数 ...
GAMES102 Lecture 20 Color and Perception
这里回顾GAMES101 Lecture 20,光场、颜色与感知。
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本讲内容
光场/Lumigraph;
颜色;
什么是颜色;
色觉;
色彩复现/匹配;
色彩空间;
光场/Lumigraph引子我们看到的世界是什么,考虑坐在椅子上看窗户外面(下左图),那么实际上看到的是(下右图)的场景:
假设有一块幕布放在人的面前,幕布上显示上右图的场景(这就是虚拟现实的原理),那么人无法感受到区别:
小结:
人们看到的是各个方向来的光线;
全光函数(Plenoptic Function )
问题:我们所能看到的所有事物的集合是什么?
答案:全光函数(Adelson & ...
GAMES102 Lecture 19 Cameras, Lenses and Light Fields
这里回顾GAMES101 Lecture 19,相机,透镜和广场。
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引子生成图像有两种方式:
合成:呈现自然界中不存在的事物;
捕捉:把现实生活中存在的事物变成照片;
最常见的例子就是相机;
小孔成像和透镜成像
相机部件简介快门快门是控制光能否进入到机身的部件:
传感器传感器捕捉光并记录:
传感器的作用是什么呢?考虑如下例子:如果一个相机没有透镜和针孔,那么是否能拍照呢?这是不可能的,因为如果把传感器(感光元件)放在物体/人面前,那么传感器的每个像素都能收集到来自不同方向的光,而这个像素无法区分来自各个方向的光线——把来自各个方向上的光综合在该像素上,即IRadia ...
GAMES102 Lecture 18 Advanced Topics in Rendering
这里回顾GAMES101 Lecture 18,高级光线传播与复杂外观建模。
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本讲内容
高级光线传播;
很多内容,主要仅供参考;
高级光线传输
无偏光线传输方法
双向路径追踪(BDPT);
Metropolis光线传输(MLT);
有偏见光线传输方法
光子映射;
顶点连接和合并(VCM);
Instant radiosity(VPL/多种光照方法)
有偏与无偏蒙特卡洛估计
无偏蒙特卡罗法没有任何系统误差
无论使用多少样本,无偏估计的期望值始终是正确的值
否则,就称为有偏
一种特殊情况,期望值收敛到正确值(如果样本无限多);
此时称为一致;
我们将在介绍光子映 ...
GAMES102 Lecture 17 Materials and Appearances
这里回顾GAMES101 Lecture 17,材质与外观。
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课程作业:
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本讲内容
什么是计算机图形学中的材质?
材质就是BRDF;
什么是材质Diffuse / Lambertian material光在每个输出方向均等地反射:
假设入射光是均匀的,根据能量守恒(假设不吸收能量),入射光和出射光的Irradiance相同:
\begin{aligned}
L_o\left(\omega_o\right)&=\int_{\Omega^{+}} L_i\left(\omega_i\right) f_r\left(\omega_i, \omega_o\right)\left(n \ ...
GAMES102 Lecture 16 Ray Tracing 4
这里回顾GAMES101 Lecture 16,蒙特卡洛积分与路径追踪。
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本讲内容
简要回顾
蒙特卡洛积分
路径追踪
蒙特卡洛积分蒙特卡洛法是求解定积分的一种方法,即对于定积分:
\int_a^b f(x) d x考虑随机变量:
X_i \sim g(x)那么有蒙特卡洛估计器:
F_N=\frac{1}{N} \sum_{i=1}^N \frac{f\left(X_i\right)}{g\left(X_i\right)}我们来计算$F_N$的数学期望:
\begin{aligned}
E[F_N]&=\frac 1 N \sum_{i=1}^N E\left[ \f ...
GAMES102 Lecture 15 Ray Tracing 3
这里回顾GAMES101 Lecture 15,这一讲介绍了光线追踪和全局光照。
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本讲内容
辐射度量学
光线传输
反射方程
渲染方程
全局光照
概念回顾
Radiant energy
$Q[\mathrm{J}=\mathrm {Joule}]$
在计算机图形学中几乎不使用;
电磁辐射的能量;
Radiant flux (power)
$\Phi \equiv \frac{\mathrm{d} Q}{\mathrm{~d} t}$
单位时间能量;
Radiant intensity
$I(\omega) \equiv \frac{\mathrm{d} \Phi ...