GAMES102 Lecture 15 Ray Tracing 3
这里回顾GAMES101 Lecture 15,这一讲介绍了光线追踪和全局光照。
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本讲内容
- 辐射度量学
- 光线传输
- 反射方程
- 渲染方程
- 全局光照
概念回顾
- Radiant energy
- $Q[\mathrm{J}=\mathrm {Joule}]$
- 在计算机图形学中几乎不使用;
- 电磁辐射的能量;
- Radiant flux (power)
- $\Phi \equiv \frac{\mathrm{d} Q}{\mathrm{~d} t}$
- 单位时间能量;
- Radiant intensity
- $I(\omega) \equiv \frac{\mathrm{d} \Phi}{\mathrm{d} \omega}$
- 单位立体角功率;
- 立体角
- $\Omega=\frac{A}{r^2}$
- 球体对向面积与半径平方之比;
Irradiance
Irradiance是单位面积上入射到表面点的功率:
图示:
Lambert’s Cosine Law
表面的Irradiance与光方向和表面法线之间的夹角余弦成正比:
这也是季节产生的原因:
Irradiance衰减
回顾之前介绍的内容,我们说intensity随着距离呈二次衰减:
这实际上是错误的,真正衰减的是irradiance。
Radiance
radiance是描述环境中光分布的基本场量:
- radiance是与光线相关的量;
- 渲染就是计算radiance;
radiance定义:radiance(亮度)是表面在每单位立体角、每单位投影面积上发射、反射、透射或接收的功率:
图示:
回顾:
- Irradiance:每单位投影面积的功率;
- Intensity:每立体角的功率;
所以
- Radiance:每个立体角的Irradiance;
- Radiance:每单位投影面积的Intensity;
Incident Radiance
- Incident Radiance度是到达表面的每单位立体角的辐照度。
- 即它是沿着给定光线(表面上的点和入射方向)到达表面的光。
公式:
Exiting Radiance
- Exiting Radiance是离开表面的每单位投影面积的强度。
- 对于区域光,它是沿给定光线(表面上的点和出射方向)发射的光。
公式:
Irradiance vs. Radiance
- Irradiance:面积$\mathrm dA$接收的总功率;
- Radiance:面积$\mathrm dA$从“方向”$\mathrm d \omega$接收到的功率;
公式:
其中$H^2$是单位半球。
Bidirectional Reflectance Distribution Function(BRDF)
点反射
反射可以理解为光线打到物体表面某个点,改点吸收了能量,然后再将其发射出去:
- 来自方向$\omega_i$的Radiance变成$\mathrm d A$接收的功率$E$;
- 功率$E$将变为任何其他方向$\omega_o$的Radience;
吸收的能量为:
图示:
BRDF
双向反射率分布函数(BRDF)表示从每个入射方向反射到每个出射方向的光量:
图示:
补充:
- BRDF描述了光线和物体的交互;
- 描述了材质;
反射方程
公式:
物理含义:
- 对某个方向,考虑每个方向的入射光;
渲染方程
如果考虑物体的发射光,则可以得到渲染方程:
其中$L_e\left(p, \omega_o\right)$是物体的发射光项。
理解渲染方程
从例子来理解渲染方程。
一个点的情形:
公式:
多个点的情形:
公式:
面的情形,面可以理解为无数个点:
公式:
如果考虑物体反射,则将反射物体当做光源即可:
此时公式为:
利用积分方程化简
对于之前提到的最后一个方程作如下化简:
- $L_r\left(x, \omega_r\right): I(u)$;
- $L_e\left(x, \omega_r\right): e(u)$;
- $L_r\left(x^{\prime},-\omega_i\right): I(v)$;
- $f\left(x, \omega_i, \omega_r\right) \cos \theta_i d: K(u,v)$;
可得如下积分方程:
我们称$K(u, v)dv$为光线传播算子的kernel。
进一步化简可得:
光线追踪和扩展
求解上述方程可得:
那么:
- $E$可以理解为光源的直接能量;
- $KE$可以理解为光源的能量经过一次反射得到的能量;
- $K^2 E$可以理解为光源的能量经过两次反射得到的能量;
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ValineLivere